Road to OpenGL ES (3)

前回ご紹介したcocos2dには、その拡張としてcocos3dというのがあります。

名前の通り、cocos2dを拡張した3D用のフレームワークのようです。現在のバージョンは0.6.4。まだβの状態ですね。ソースが公開されているとはいえ、ははり製品にβバージョンのフレームワークを使う気には今のところなりません。

今後、マイナーバージョンとなった時には考えたいと思います。

Unityを試す

今まで断片的にOpenGL ESのネイティブAPIやCocosを試す中で思ったのが、3Dモデリングをする際の「座標」です。どれも当然ですが座標を指定して描画する必要があります。2DまでのそれもiPhoneなどの480×320程度の座標系でしたら頑張って何とかなるんですが、3DとなってZ軸まで入ってくると簡単には行きません。通常はそこに3軸(x, y, z軸)の回転が入って来て、僕の頭の中では簡単には処理しきれません。

いわゆる3Dモデリングツールと連携出来る事が求められます。

いわばお絵描きソフトの中で3Dの物体を描いて、それをそのまま読み込んでフレームワークの中で使う。

それが出来れば願ったり叶ったりです。

そういった希望を込めて検索して行くとUnityというソフトに巡り会いました。

このソフトは凄いです。

マニュアルによるとMaya、Cinema 3D、3D Studio Max、Cheetah 3D 、Modo、Lightwave、Blenderなどで作成した3Dモデルをプロジェクトの中にインポートして簡単なスクリプトでゲームアプリを作成してしまうのです。その中にはiOSアプリも含まれます。試してはいませんが、上手に作ればMac, Windows, iOS, Androidのアプリを1つのソースで作ってしまう事も可能かもしれません。

物理モデルもあるので、cocos2dのような衝突判断も自前で行う必要がありません。

たぶん、ゲームに特化すれば一番早い道かも知れません。

 

ただ、僕に取って気に入らなかったのは、ロジックをいじる部分がJavaScriptで、それをiOS用にビルドしてやると、xcode用のプロジェクトが出来上がり、殆どがブラックボックスの中でxcodoから再びビルドするという部分です。

たぶん、自前でiOSのコードを追加してやろうとすると、かなり大変な事になると思いました。

それとライセンス料

iOS用のアプリを作成しようとすると最低でも400ドルかかります。しかしその中ではスプラッシュ画面はUnityのロゴのまま。影を付けたりする事も出来なさそうなのです。(バージョン対応表をご参照ください

その上のバージョンだとUnity ProとiOS Proで3,000ドル。円高になったとはいえ最初の投資としては高いかな…という感想です。

ましてやUnityで作れるのは基本的にゲームです。

私としてはOpenGL ESをゲームに特化させるつもりはありません。もちろんグラフィックスを使う上でゲームは一番の市場でしょうが、もう少し利用範囲を考えたいと思っています。

 

そしてまた次に続きます。

ん…

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