Road to OpenGL ES (1)

例によって定期的に書いていくわけではありませんが、新たなカテゴリーとしてOpenGL ESについて少しずつ買いて行こうと思います。

 

OpenGLはSilicon Graphicsが最盛期の頃から名前だけは知っていましたが、なかなか使う機会がありませんでした。それがヒョンな事から興味の焦点が集中しリサーチをしています。

きっかけはiOS5.0から採用された Using Core Image Filters です。これを使ってアプリを作ってやろうかなと思ったのですが、Mac OS Xと比べると意外と制約が多かったりして諦めました。しかしその一方でアプリを開発する上で重要な「見た目」について掘り下げて行くと「はやり3Dかな?」なんて思うようになりました。

そんな気軽な思いで色々調べておりました。

もちろん今の時点でOpenGL ESのAPIについて詳しく知りません。サンプルのソースを見ながら「へ〜」と思う程度です。

そもそも前提となるのは以下の点です。

  • 面倒くさい事はしたくない(工数を膨らませたくない)
  • でも細かい所に手を入れられるようにしたい。
  • パフォ=マンスで妥協したくない
  • プログラマーとしての充実感も味わいたい。。

最初の障害として立ちはだかった壁は最初の「面倒くさい事はしたくない」でした。OpenGLでそのままプログラミングしようとするとどうしても三次元の座標を処理しながらAPIに渡して行かなければならないと言う事でした。

素人っぽくて申し訳ないのですが、てっきりOpenGLには「球を書く」とか「立方体を書く」くらいのAPIはあるんだと高をくくっていましたが、いざ明けてみるとそれすらも無い。

「おいおいどうするんだ?座標を全部拾えって?冗談でしょ…」と思った所で最初の障害にぶつかってしまいました。

 

ハイレベルなテクニカルの内容を期待した人がいましたら申し訳ございません。

第一回目はこのへんで…

 

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